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【ふるよにデッキ辞書14-15】旗橇(ホノカ/コルヌ)

この記事は「ふるよにデッキ辞書」の14-15「旗橇(ホノカ/コルヌ)」のページです。

この記事はシーズン8-2の情報をもとに書いています。

 

 

 

春と冬って感じがする



旗橇の個人的印象/ひとことエピソード

私は三面付与札が強力な三柱として、三拾一捨で旗橇棹を出すことがあるのですが、対戦時に結構な頻度で返されるのがこの旗橇です。まあ旗棹も橇棹もやり合いたくないので気持ちは分かります。

というわけで、旗橇をよく回すことになるのですが、大きい大会に持っていくとすると、現在の環境事情からどうしても出力に不安があります。(実際三国杯予選に持ち込もうかと検討しかけましたが、諦めました)

ですが、フリープレイでならば、相手次第ではハマるとなかなか強力です。

今回はそんな旗橇についてご紹介します。

 

旗橇の長所/できること

「この旗かじかみ」「この旗霜の茨」の両方が強力

旗X(勾X)を握る上で、「この旗の名の下に」の対象として強力な付与札があるかどうかは必ず考えると思います。

コルヌの「かじかみ」「霜の茨」は延長できるとどちらも強力で、有利な展開に繋がるカードです。

特に「かじかみ」に乗せることができれば、相手の2ターンぶんにわたって基本動作「宿し」を止められるので、大きく動きを制限することができます。

かじかみも霜の茨も
この旗となかよし

コルヌのカードを多く採用する際にホノカのカードが枠を奪わない

コルヌは凍結させるカードを中心に入れて凍結させながら戦うことでアドバンテージを稼ぐことが主張のメガミです。

取りたい戦術にもよりますが、特に通常札はコルヌのカードを多めに採用したい場合があります。

その横にくっつくホノカのカードは、精霊式+1〜2枚になることが多いです。半分以上がホノカのカードになるということはあまりないのではないでしょうか。

そういうわけで、コルヌのカードをしっかり入れつつホノカのキーカードを入れながらも、枠を潰し合わない点で相性が良いと言えます。

 

旗橇の短所/注意点

間合2に入ってからの打点は細め

対戦していると中盤以降は間合2に収束することが多いですが、「旋回刃」が打ち消されやすい都合上、間合2で振れるカードが少なく、打点は細めになります。

上手く凍結させてライフを取る、もしくは後退できるカードを入れて間合4-5に戻れるようにする工夫が必要でしょう。

いっそ旋回刃自体を
対応を吐かせられる後退札と見たりもする

 

付与カードを対策できる相手には強く出にくい

「指揮」「かじかみ」「霜の茨」と通常札の付与カードが強力なので、それらを潰せる相手には厳しい戦いを強いられます。

具体的には、「刈取り」「虚偽」持ちのウツロ、「双葉鏡の祟り神」持ちのヤツハO、「カラハリ灯台」持ちのハツミなどを相手にする時が考えられます。

付与殺し四天王、見かけたらかなりBAN寄り
鎌鏡櫂と当たったらどうするかって?知らん

 

旗橇の構築例 凍結ビートダウン

「お前のフレア、増えねえから!」

精霊式、義旗共振

雪刃、剣の舞、絶対零度、かじかみ、霜の茨

この旗の名の下に、ウパシトゥム、ポルチャルトー

 

凍結札は実に4枚、相手を凍らせる気満々のデッキです。

 

先手を取れたならば絶対零度から入りたいです。

さらに「精霊式」「義旗共振」「剣の舞」を立て続けに振ったり、「かじかみ」を展開することで序盤から相手のフレアを貯めさせないようにします。

凍結により相手のオーラ上限を下げて、「霜の茨」で強化した3/2や3/3をライフに通していく形で点を取ります。

 

現代ふるよには低コストで強力な切札が多く、そうした相手には刺さりにくいですが、大型切札を使おうとする相手には大きく刺さります。

 

「この旗の名の下に」は、「かじかみ」「霜の茨」のどちらかが展開中で、かつできれば相手のライフに通るタイミングで当てたいです。(オーラ3でもライフ2でも、延長効果自体は変わらないといえるため)

 

スペシャルサンクス/参考文献リンク

参考文献リンクには、過去のシーズンに準拠したページも含まれます。情報はご自身で取捨選択してください。

参考文献リンクは執筆者名の五十音順で並べています。

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。

URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html