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「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
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ミコトの皆さん、こんにちは。
団体戦ファンのikariです。
団体戦はね 励まし合ったり助けられたり めちゃめちゃ楽しいですよ
この記事は、来る12月5日に催される「ぎふよに団体戦」で優勝チームに贈られる、
【友情の証 2026冬】1枚目のイラストを、お披露目させていただくものになります!
「ぎふよに」主催のセンダさんから、
「イラスト公開をリレー形式で行なって下さる方を探しています」という形でオファーをいただきました。
今回が3度めで、恒例になりつつあります。
光栄なお話を、いつも本当にありがとうございます!!
団体戦の詳細については、下記TwiPlaを参照してください。
宿泊者・日帰り勢ともに、受付は始まっています!
とはいえ、即座にイラストの封切りをおこなうのも芸がありませんねえ!
というわけで、私にしかできない封切りの導入として、
拙作「ふるよに高校4コマ」の特別編をお届けしたいと思います!
「それより早く友情の証が見たい」という人は目次から飛んでください(´>ω∂`)
ふるよに高校の1年生たちが、ぎふよにの舞台「長良川温泉ホテルパーク」に宿泊イベントでやってきた、というものです。
一応本編【1】~【50】まで読んだ後ですと、より楽しめる内容になっています。
よかったらそっちも見てやってね。
本編URL:【不定期連載】ふるよに高校4コマ掲載ページ - ikariのふるよに図書館
それでは、前置きが長くなってもいけませんから、
早速、特別編4コマと「友情の証 2026冬」をご覧いただきましょう!




4コマの中にもあったように、「友情の証」は3枚が繋がった形になっていることが恒例です。
3枚セットの、限定イラストによるタロット風カードになっています。
優勝チーム3名で分け合う形になります。
まさしく友情の証だ⋯!
今回は、ふるよにイラストや、ぎふよにプレイマットのイラストでおなじみの、
えんどうあきら先生によるイラストです!!
それでは、いよいよ封切りです!しかとご覧ください!!
※イラストの特別感を守るため、敢えて斜めに配置しています。

普段は厳しい冷徹な表情が印象的な「徒神コルヌ」ですが、この「友情の証」ではやわらかく優しい表情を見せてくれています!
目が覚めるような、イラストの中の空気感が伝わってくるような、非常に美麗なイラストですね⋯!!
今回は、リレー形式でおこなうイラスト公開企画になっています!
二番手を担うのは、メグミのミコトであるしおんさんです!
11月13日(金)に、しおんさんのYouTubeチャンネルの配信動画の中で公開される予定と伺っています。
また、三番手(アンカー)は主催のセンダさんです!
11月16日(月)にXのポストで公開が予定されているとのことです。
楽しみに待ちましょう!
それでは、しおんさんにバトンをお渡ししましょう!
2枚めのお披露目を、よろしくお願いします!
めっちゃ楽しみなので私も動画観ます!!
最後まで読んでいただき、ありがとうございます!
1枚めの封切り、いかがだったでしょうか。
私としては、イラストへの導入として4コマを5本描くというのは新しい試みで、とても楽しく描くことができました。
また、えんどうあきら先生の素敵なイラストを紹介する役目を任せて頂けたことを、とても嬉しく思います。
私は今回の団体戦、既にチームを組んで出場することが決まっています!
先鋒、中堅、大将のどれで出るかは未定ですが、チームでしっかり話し合って団結力を高め、納得のいくメガミ選出で臨みたいと思います。
ぜひ皆さんも、お誘い合わせて参加を検討しましょう!!
それでは、また次の記事でお会いしましょう。
ごきげんよう~!

サムネ用
ミコトの皆さん、こんばんは。
みずよにファンのikariです。
会のゆったりした雰囲気も、美しい会場も、なんか好き。
今日は、第3回「みずよに」に参加してきました!

第0回から数えると、4回めになるふるよにのフリプ会「みずよに」。
主催は、キンモクセイさん(キンさん)です。
イベント開催をありがとうございます!
なお、実は今回はikariが開催を†誘導†した経緯があります。

焚き付けに対して、実際に開催するの、いいですねえ!
ちなみにみずよにの「みず」は琵琶湖→みずうみ、の「みず」らしいです。
参加者は合わせて5名でした。
4名それぞれと1試合ずつのふるよにを楽しみました。
また、合間に「ドリームテーゼ」のフリプもしました!
持っていった甲斐がありましたねえ!!
ここでは、それぞれのマッチについて、ごくごく簡単に記録に残したいと思います!
対戦相手はキンさん。
PDFのカッティング中の話題の8割は新幕比ナーフが入ったウツロに対する嘆きでした。
かなしいなあ。
握りは三面で新カードが使えるように、変更の入った二柱を選出。
生体活性が変わった忍と、叛旗の纏毒が変わった毒、ひっつきのよい薙を添えて薙忍毒で提出。
キンさんは「とりあえず」ということで毒塵橇。とりあえずにしては強度が高いのよ。
橇Xはどちらもオーラ圧が高く、厳しいと見てBANします。
薙忍-毒塵のマッチです。
こちらはオボロ主体+八方薙りっこのデッキです。
生体活性を強く使えるように、虚魚を採用しました。
送られる毒(重症スリーブ)はそこそこ上手く処理したつもりですが、
「蝕みの塵」の攻撃後効果で展開した虚魚の納を落とされるなどします。ひええ。
それでも使用済効果で生体活性→忍歩→鋼糸が3/2になったりして、ライフに通っていきます。
「律動弧戟」などの攻撃で相手ライフを削り、再構成を縛ります。
終盤は終焉の影が蘇りますが、フレア含めて十分な結晶があったため、殲滅ノ影でリーサルとはなりませんでした。
こちらは望我を乗り越えてターンが返ってきました。
設置生体活性→忍歩→影菱3/1をオーラに当て、焦燥が受からなくさせて勝利です。

ドリテフリプの対戦相手はまぬまぬさん。
誇張抜きで今、名古屋エリアで一番ドリテをやり込んでいて、自他共に認める最も上手い人です。
まぬまぬさんが強く扱う重騎士フラーニを一度扱ってみたくて申し出ました。
フラーニミラーになるっていうのは聞いてないよ~。
対戦は動かすのに必死で詳しい流れは覚えていませんが、
相手は効率的に守っての反射1点やヴァニタスなどの魔法打点を入れてきます。
こちらの攻撃はまともに通りません。やばすぎだ。
こちらが途中で振る攻撃については、
「おかしい⋯僕のデータではそれは供物に捧げるカードのはず⋯」
と言われる始末です。
ひええ、話を覚えていないのがバレちまうよお。
結果的にはフローリス1点で詰められ、11点の差をつけられて負けてしまいました。
完封負けです。
点数も実力も、相当に差をつけられたよぉ。
カード名と効果を一致させて覚えるところからだな、と感じました。
でないとせっかく教えてもらおうとしても半分以上内容がわからないです。悔しい。
とりあえず重騎士フラーニは、二連撃と騎士剣術を供物に捧げることは覚えて帰りました。
なるべくカード覚えておくので、また色々教えてくださいねえ!

ふるよにに戻って、2試合目はもふもふさん。
今朝に突発的に「近所だから行けるじゃーん」と参加を決めたみずよに地元勢です。
薙や毒がお好きなもふもふさんの選出は、薙毒鎌。
リアルでは初対面なので挨拶三柱を持ち込むところですが、話の流れから「社交が見たい」ということだったので、こちらは刀電社です。
アンチ月影ということで、刀BAN。
電子社交が返されました。
こちらは毒鎌を返します。チカゲウツロ、さっきも返しましたね⋯。
電社-毒鎌のマッチです。
オボロユキヒですが、ひらりおり軸で組もうとします。
ところがどっこい、設置とひらりおりとで相性が激悪ということに気づきます。
三柱を組む前に気づけや。
もふもふさんは、飛苦無や毒針などを意欲的に振って、こちらのリソを削いできます。
デジ設置やオボロの攻撃を差し込みながら、なんとかライフは離されません。
お互いオーラ0のタイミングがあって、「ノーガードすぎる」と笑っていました。
「虚偽」の展開タイミングによっては、こちらの「ひらりおり」が開けなくて、危なかったです。
しかも「ひらりおり」に2回めに3つ納めを乗せるタイミングで、忘れてターンを返したせいで、「灰滅」がアクティブになります。
オオーイしっかりしろよ。
それでもギリ1点残りました。
ひらりおり2/2が入ってライフを取り切り、勝利です。あぶねえ!

3試合目はLiftさん。岐阜勢のイメージでしたが、元々はこの辺りの方なんだとか。
「そういやまだウツロをさわってないな」と思ったので、鎌XYを考えます。
銃鎌は弱体化したとて、まだやれるのでは?やれるならどんなもんだ?と思って採用。
横は橇にしました。
Liftさんは拒毒橇。うーん、そろそろチカゲをBANするか。
銃鎌-拒橇になりました。
絶歌をケアしながら戦った都合上、2/2になった「マグナムカノン」を振ることはありませんでした。
代わりに頑張ってリソースを確保して、バクドラ円月3/2ダストへ、をいっぱい振りました。つよいねコレ。
以前は「黒き波動」だった枠は「重圧」にしました。これもなかなか優秀で、相手のフレアを絶妙に溜めさせず、りっこを振れないようにします。
相手に満足に攻撃を振らせず、最後はしっかり諸対応もケアしてライフを取り切り勝利です。

本日最後はまぬまぬさん。名古屋のふるよにイベントの常連of常連です。
今日はバイクに乗って彦根に来る途中、目を負傷して眼科に行くという相当な酷い目に遭います。
本当にからだだいじにしてくれよな。
さて、握りは古忍騎-電新塵です。
「電子新型、忍騎に勝ってねえよ」という共通認識があります。
BAN結果は古騎-新塵でした。
新幕ではほぼ徹BANでしたが、今のウツロなら絶妙に返せてしまうかもしれません。
初動はお互いに全力化スチカンの撃ち合いから始まります。
まぬまぬさんの新型の取り回しはさすがですが、ウツロのカードパワーよりもユリナのカードパワーが大きい感じがあります。
同じ間合の一閃と刈取りを比較すると、顕著かもしれません。
KINNARI変形時のZeta2/2はライフで受けて、決死に早く入れるようにします。
さらに2/1打点が2発入り、こちらのライフは2。
まぬまぬさんはダストがギリギリのところを狙いすまして「残響装置」を開けますが、
ikari「終端か。ウーン ライフでよくないすか?」
まぬまぬ「まじすか?エンドです」
ikari「うおーーっ 底力だぁ!5/5です」
まぬまぬ「それは聞いてない⋯! 思ったよりウツロよわい⋯!!一閃の方が強いです」
こんな感じで対戦感謝です。
今日は4戦4勝だー!!とっても嬉しいです。

改めまして、今日はとても楽しい会でした!
南彦根まで足を運んだ甲斐がありました。
キンさん、参加された皆さん、ありがとうございました!!
キンさんのみずよには、次回は11月29日開催予定の「お気楽交流祭:滋賀の部」としてパワーアップするそうです!
ゆったりとふるよにを楽しめる雰囲気が魅力的です。
今回の参加者の一部を含め、既に数名の参加が見込まれています。
ぜひ皆さん、初回を盛り上げましょう!
それでは、また次の記事でお会いしましょう。
次回は11/10にコラボ記事を予定しています。
お楽しみにね!!
ごきげんよう~~!!

ミコトのみなさん、こんばんは。
†ゆるよに金ロール†のikariです。
初大会参加から6年目での6勝達成です。とてもとてもうれしいよぉ
昨日は平日ながら、休みが合ったため、
名古屋栄のボードゲームカフェで、をきさんとふるよにをしてきました!

今回は、今までの機会とは異なり、
サシでガッツリふるよにを一緒に楽しめる機会で、とても楽しみにしていました!
10時から17時まで、メシ休憩をはさんで7試合です。
普通であれば疲れてしまう対戦回数ですが、疲れと時間を忘れるくらい楽しむことができました。
楽しい対戦の機会を、ありがとうございます!!
合計で7試合をご一緒し、戦績はikariから見て✕✕◯◯✕◯✕の3勝4敗です。
今回は結果的に上を行かれながらも、
「俺たちの今の実力は拮抗してるように感じるよ」と言ってもらえました。
今度は勝ち越せるように、力をつけておきますからね!
その7試合を、ごくごく簡単にまとめておきましょう!
すべて完全戦三拾一捨です。
①忍騎(刀)-薙扇(書)負け
途中燃焼が崩れ、その上Omega-Burstを使わされて変形が叶わず。
しっかり打点を取られつつリードを守られて蓋されて負け。
②騎嵐(銃)-傘爪(絡)負け
ライラミラー。
こちらはフェスを抜いたために上げたゲージの使い道が無く持て余す結果に。
相手は風魔招来孔から1コスはらりゆき構築。おもしろいやんけ。
前に行っても後ろを保っても有効打がある相手に対してなすすべ無く負け。
③騎橇(銃)-笛端(銃)勝ち
Alphaウパが炸裂した試合。
最序盤から凍結を継続的に入れて疑似テンポリードを取れた感じがある。
騎橇はAlpha-Edgeを一番振れるデッキなので好きだと気づいた。
④電傘(心)-薙絆(心)勝ち
果てを警戒してみかはらデッキにできず。
電子神渉、鳶影、どろりうら とかいう謎構築。
要所を鳶影ふりはらいで回避したり、フルカスタムXを3-5 3/4で振ったりして勝ち。
⑤戦新(心)-琵笛(銃)負け
最強生命体・琵琶笛を返した私が悪い。
なぜ返せると思ったのか。以上。
⑥忍騎(薙)-古忍(炎)勝ち
一番強いAlphaマスピYAKSHA構築で連撃締め。
をきさんはデッキを深読みし過ぎたらしい。
また、切札採用に関して(大会だったら)ジャッジ案件が勃発した模様。
⑦嵐試(刀)-銃忍(傘)負け
ネタが尽きたため決島トウヤのデッキを使うなどする。
こちらの前進力により1間合に入るも、銃忍の後退パワーによりボコボコにされながら間合7まで下がられて負け。
銃忍つよいね!
をきさん、対戦ありがとうございました!!(´>ω∂`)
色々なふるよにトーク、ミコトトーク、仲間環境の話ができて、とても楽しかったです。
また遊んでやってください。

そして今日は、愛知の安城で催された、
ふるよにTRPG成長戦大会に、オボロサリヤで参加してきました!

主催は、さばかんさんです。
開催をしていただき、ありがとうございます。
そして、初主催おめでとうございます!!
私が初めて交流祭や大会を主催した日のことを思い出しながら、会場設営のお手伝いをさせていただきました。
ちょっと話は逸れますが、先日発表されたすちよにの情報を見ると、
「成長戦が実装される」ということがわかりましたね!
偶然ですが、非常にタイムリーな会になって、素晴らしいなと思いました。
「すちよに本当に楽しみだね~~」
「すちよにはおいくらなんでしょうかねえ」
「あと1ヶ月、待ちきれなさすぎる」
みたいな話でも盛り上がっていました。
今回の成長戦大会は、「古典戦通常選択(オリジンのみ)」です。
神座桜縁起 後篇に収録されている、「桜降る代のミコトたち」というゲームモードで大会が行われます。
私が選んだのは、もちろんオボロサリヤです!!
より幅広く特技カードを有効に使えるメガミを選ぶことが最善かもしれませんが、
私は大好きな二柱で優勝を目指すことにしました。

もちろん、好きなメガミで出る以上は、勝ちに行けるようにできるだけの努力をします。
大会数日前に、同じ大会に出る予定の絢ちゃんを捕まえて
「シミュレーターで成長戦の想定対戦をやらんか」
「いいっすね」
という流れで、2試合の練習+成長戦雑談をしたり、
特技カードを手打ちでリストアップして頭に入れ、オボロサリヤとの相性を◎◯△✕で評価したりしました。
当日現地では、かなり余裕を持って思考することができたので、
成長戦に向けての取り組みは、やっておいてよかったと感じました。
フリプ含めて、5段階の成長を行いました。
私の成長は、だいたいこんな感じです。
練度1(1回戦前):新型カラクリ
各ターンで初めて切札でない行動カードを使用時に、3-6 2/1。
誘導でオーラを剥がしてから2/1したり、ターボで避けながら2/1が飛びます。
練度2(2回戦前):初期ライフ+3
初期ライフ13からスタートです。
練度3(決勝卓前):絶望への抵抗・初期フレア+2
ゲーム中に初めて敗北したら、代わりに次の自分の終了フェイズまで敗北しません。
初期フレア2からスタートです。
練度4(フリプ①):真なる絆
忍騎に加え、新型のカードを使ってデッキ構築が可能です。
練度5(フリプ②):禁忌との接合・整った心身・臨機応変・初期ライフ+4・初期フレア+3
10ターン目で敗北するかわりに、経験点10を得て無償引き直しができます。
整った心身は、最初の再構成で好きな順で並び替えられます。
臨機応変は、1枚選んで対応をつけることができます。
初期ライフ14、初期フレア3からスタートします。
後半になるほど、大怪獣バトルどころの騒ぎではなくなります。
たとえば4試合目以降のフリプ卓のお相手は、切札を1枚多く選べていたり、
薙斬りが3/2になっていたり、遠心撃に対応がついていたりしました。
やばすぎだ(´>ω∂`)

初戦のお相手はさばかんさん。参加者奇数のため主催も参戦です。
握りは旗弓。コンボギミックが強力な組み合わせです。
こちらの特技は「新型カラクリ」です。
通常行動札も打点として計上できます。積極的に採用していきましょう。
鋼糸 影菱 分身の術 忍歩
Burning Steam Roaring Turbo Switch
熊介 鳶影 Omega-Burst
神霊ヲウカへの開花を許した場合はおよそ勝っていません。
守護霊式へのターボ、突撃霊式への鳶影Burning Steam、Omega-Burstといった対応で、徹底的に止めることを意識して組みました。
また、切札あと1枠を悩みましたが、タイミングがあるならばと考えて「熊介」を採用です。
さばかんさんは「真なる絆」を獲得していて、ホノカのカードをオリジンだけでなくアナザーも含めて操ります。
「桜の双剣」採用により、開花し放題、しきめぐが廻り放題でした。やばすぎ~~。
ハンドに欲しいカードを常にキープされているように感じました。
こちらとしては、5燃焼し切ったあとは、突撃霊式に合わせたいがために「弓流し」などの攻撃にOmega-Burstを切れません。
しかも、途中「熊に当たったらしょうもねえからなあ~~」と言われて2間合で返され続けます。ウーンきついか!?
しかし、こちらの山札が0のところで、4間合で返ってきました。
風孔は出ています。これはいける!
熊介を振り、5熊がついてきて、正面で当たって勝利です。ヨシ、1勝!!

6人大会なので、階段卓が生じますが、私は勝ち卓に行きました。
なお、勝ち上がったのはikari(忍騎)・絢ちゃん(鎌櫂)・しょうたさん(鎌櫂)です。
どちらと当たっても鎌櫂です。勝ち上がっても鎌櫂です。なにこの地獄絵図は。
2回戦はしょうたさんとのマッチになりました。
雷閣王座戦は、初大規模ながら4-1を達成した実力者です。
彼も初タロットを狙って本気であることを知っているので、全く気が抜けません。
しかし、しょうたさんは
「焔の刻印」(1枚切札消費を半分にする。およそ灰滅12コスト)
「全盛の体現」(全力の通常札1枚を選んだら全力を失う。およそ通常使用遺灰呪)
を持っています。
「成長戦のことなんもわかってないんですよ~」って言ってからのこんな強い特技ある??
こちらとしては、灰滅対策として、成長は初期ライフに全振り。
初期ライフ13からスタートできるようにしました。
鋼糸 誘導 生体活性
Burning Steam Steam Cannon Roaring Turbo Switch
Alpha-Edge Omega-Burst Julia's BlackBox
平常時からは信じられないようなデッキを組みました。
誘導、ロア、ターボが「新型カラクリ」で2/1になるのと、YAKSHAに頼るつもりで組んでいます。
しかし、試合はスピードゲームになりました。
こちらは全力化スチカンをライフに当てたり、Alpha、バニ(騎動前進間合6)、行動札(3-6 2/1)をグイグイ使ってライフを取っていきます。
逆風にし続けないと勝っていません。
しょうたさんも全力を失った遺灰呪でオーラを剥がして、強い攻撃をどんどん振ってきます。
正直変形どころではありませんでした。
相手がリーサルを伺ってくる場面は、結果的にハンド1枚残し、波呼び展開中で返ってきました。
設置鋼糸でライフを取り切り、勝利です。
最後は相手のハンドが逆風水雷球だったために耐えていました。
水流だったらリーサルだったので、紙一重の勝利です。

今日の階段は頑丈だったため崩れず。
決勝卓に立ちはだかるは、絢ちゃんです。
名古屋逆理戦中規模準優勝、名古屋のふるよにイベント常連、特殊レギュ大好きミコトです。
絢ちゃんの握りは事前にわかっていました。
「ちょっとしたお願いなんですけど〜、成長戦で鎌と櫂のカードを貸していただけたりしないですかねぇ~?」
「いいよ~~」
「感謝~~」
「鎌櫂誰か倒してくんねえかなあ」と思っていたら、連戦になるっていうのは聞いてないってばよ。
絢ちゃんは全てのフレア消費がマイナス1になる「桜の灯」、初撃が不動なら(切札も含め)+1/+1になる「闘神の秘技」を持っています。
私の成長は、「絶望への抵抗」にしました。
初めて敗北するならば、代わりに次の自分の終了フェイズまで敗北しません。
オボロにうってつけのカードといえるでしょう。
鋼糸 誘導 生体活性
Burning Steam Steam Cannon Roaring Turbo Switch
Alpha-Edge Omega-Burst Julia's BlackBox
デッキはしょうたさん戦と全く同じです。
強いて言うならば、ミオビキ対策として非攻撃札が重要だと考えました。
また、後ろ間合での攻防になると考えて、「影菱」「分身の術」「Waving Edge」を抜いています。
絢さんもライフ12からのスタート。相当厳しい試合になりました。
ミオビキはフレア1で開くし、
イサナ海域はフレア2でパカパカ振ってくるし、
オヨギビ砲火もフレア1で2/2を飛ばしてきます。なんやねんコレ~~。
しかも、開始間合を忠告された上で、
騎動前進を入れてしまい、オヨギビが再起するポカをやらかします。
ハァ~~やばすぎだよ~~。
YAKSHA変形後は逆風全力化水流を「Omega-Burst」で止めていきます。
その後は燃料の回復をスチカンに頼り切りになります。
正直オメバを早く切りすぎたかと思いました。
かなり劣勢ですが、諦めません。
騎動を駆使して相手の攻撃を振りづらくさせたり、
Alpha-Edgeを絡めながら2/1をライフに気合で通していきます。
最終盤面は、不動灰塵円月-/3でライフが取られ切る場面でしたが、
ikari「一旦死んどくか~~(あっけらかん)」
一同「「「!?!?wwww」」」
甘んじて-/3を受けて、「絶望への抵抗」で生きを見ました。
実質無償再構成、設置「生体活性」で山札を圧縮します。
有効牌が多い中でしたが、引いたのは「Steam Cannon」でした!
スチカン1/1、燃料回復。Beta-Edge2/1。Alpha-Edge1/1。
そして抱えていた「Burning Steam」2/1でリーサルです。
今回の安城ふるよにTRPG成長戦大会は、ikariが制しました!!

本日の安城ふるよにtrpg成長戦大会の優勝者はオボロ/サリヤを宿し絶望への抵抗で得た1ターンでライフを奪いきった
— さばかん (@SavakanHat) 2026年10月31日
ikariさんです!
優勝コメント「筋肉は裏切らない!」
ここ半年間は、大会主催をしつつも、
愛知・岐阜・静岡・三重の出られる大会にはなるべく足を運んで、
6枚目のタロット獲得を目指して奮闘していました。
再演シーズン1-1のうちに、優勝を飾ることができたこと、
なにより大好きなオボロサリヤで勝つことができたことを、
本当に嬉しく思っています。
最近は、正直言うとモチベーションの維持が難しくて、
一番やっていた時よりはふるよにの頻度が落ちていたし、
諸事情から主催の継続が難しいかもしれないと思ったりもしていました。
ですが、この2日間でふるよにの楽しさや、勝った時の喜びを思い出すことができて、
今後もイベント参加や主催をすることを続けていくのがいいよな、と思い直すことができて、本当によかったです。
11月・12月は、メガミ杯シリーズや無料参加ができるフリプ会「なかよに」を催します。
よろしければ、ぜひ参加をご検討ください。よろしくお願いします!!
それでは、また次の記事でお会いしましょう。
ごきげんよう~~!!

ミコトの皆さん、こんにちは。
オボロサリヤのミコト、ikariです。
雷閣王座戦では貴重な1勝をもたらしてくれました。ありがとよお。
今回は、私の愛するデッキ「忍騎(オボロ/サリヤ)」について、
強みや弱点、強く使う具体的なデッキを、まとめたいと思います!
忍騎は連打で攻め切るところが非常に楽しく、ハマるとクセになる二柱だと思うのですが、
なかなか握る人を見かけません。寂しいね!
そこで、握り尽くした忍騎の紹介記事を、
「忍騎伝ノ書」と題して公開したいと思います!(´>ω∂`)
この記事の対象は、「基本ルールを理解していて、忍騎が気になるミコト」です。
このページをご覧になっている方は、忍騎になにかしらの関心を持ってくださっていることと思います。
ぜひ見ていって、なにか1つでも「なるほど」と思えることを持ち帰ってください!
それでは、いってみよー!

実は新幕ではけっこう記事がある
Alpha-Edgeを交えての騎動攻撃や、設置からの猛攻に代表されるように、
忍騎は高い連撃適正を持ちます。
特にYAKSHA変形時は、集中力もBeta-Edgeとなり攻撃打点として扱えるため、
最大で6リソース全てを攻撃として計算できます。
この連続攻撃の強みは、もちろん手札にかかわらず攻勢に入れるというYAKSHAの強みとも重なります。

集中力や適当なカードが2/1になるの
冷静に考えてすごい
1/1や2/1という小粒な打点ではあっても、
幾重もの連射攻撃全てを止められるメガミはそうはいません。
※天敵として、スナハイド・ドウズレド持ちの現在(マヒル)や虚偽持ちの鎌/塵(ウツロ)が挙げられます。正直新幕ではオボロサリヤは息していませんでした。

忍騎殺し やばすぎだ
鎌現Xが普通に最強クラスなのもやばい
また、Alpha-Edge採用時は、1フレアをもれなく1/1にできるので、フレアの打点変換効率がよいという点もメリットです。

もれなく ムダ無く 使いましょう
果て果てにはご注意を(n敗)
また、面白いところでは、
連撃が強いということは、「強い対応の効果が相対的に薄い」ということも言えるでしょう。
たとえば忍騎-刀扇において、「久遠ノ花」「浦波嵐」といったコストを要する対応は、本来は2/2や3/2などの大きな攻撃を止めるのが価値としてはベストでしょう。
しかし忍騎の攻め手は(設置鋼糸やシルチャなど特殊な場合を除き)ほとんどの攻撃が1/1、2/1です。
久遠を切るには勿体ない、でもどこかには切らないといけない。
止めたとしても、連撃は続くのです。
小粒の連撃が強いというのは、「相手の対応の費用対効果を悪くする」という良さもあると言えます。

ちなみに止めるなら
間合3の騎動攻撃がいいとされます
Form:YAKSHAにより有効となる追加基本動作「Beta-Edge」が、忍騎の基本戦型です。
早い段階でYAKSHAに変形し、盤面や手札を整えて、リーサルラインを見極めて連撃をスタートします。
YAKSHAの打点として、設置カード、特に「影菱」が最高の役割を果たします。
YAKSHA変形後は手札を伏せながら「Beta-Edge」を飛ばせますが、ここで影菱や鋼糸を伏せることで、設置準備も兼ねることができます。
ある程度の攻撃を入れた次のターンに、早めの再構成から影菱が飛んできて、
さらに2ドローで6リソースを用意し、それら全てを攻撃に費やせるとしたらどうでしょう。
見た目以上に打点が出るように思えませんか?
(実は瞬間火力としてオーラ5ライフ5前後は出ます)
オボロ特有の設置という特性が、追加打点として大活躍するのです。

影菱の間合に入ることが
何よりも大事とされている
再演の更新により、設置がかなり当たりやすくなったので、特別性は薄れましたが、
間合3からのBurning SteamやWaving Edgeによる騎動前進で、間合3以上を予約し「鋼糸」などを当てやすくできる動きは健在です。

また、間合操作にやや難があるオボロにサリヤの騎動性能が加わるだけで、攻撃は振りやすくなります。
その点で見ても、忍騎は相性が良いと言えます。
刀(ユリナ)や薙(サイネ)などとは異なり、
オボロもサリヤも補助寄りのメガミになります。
勝負を決定づけられて、一発逆転ができるような大型切札は持ち合わせていません。
まぁ騎動熊介とかいうのはあるけど、それはいったん置いときます。
そのため、通常札やリソースの使い方が非常に重要な二柱です。
裏を返せば、三拾一捨において忍騎Xを考える時に、大型切札持ちのメガミとの相性は抜群です。
刀忍騎、薙忍騎は、忍騎Xの中でもオススメです。

とても横にいてほしい
忍騎は、決してどんなメガミにも五分以上を見れるような、万能ペアではありません。
巷でよく握られるような強度の高い二柱には、競る試合はできても負けることだって多々あります。
三拾一捨においては、相手のボトムを見極めてBANしたり、こちらの主張が通りやすいところを返すことは、普段以上に意識的に行う必要があります。
漫然としたBANをしては、忍騎の良さを活かせないでしょう。
他方で、組み合わせ次第ではありますが、忍騎は返されやすいほうのメガミでもあります。
再演統計では、刀忍騎200試合で約6割、薙忍騎80試合で約5割という返却率でした。
横のメガミや握り手の慣れ、経験値にもよりますが、忍騎はおよそボトムと見られて間違いのないペアです。
BAN考慮の際は、忍騎が返されやすいことも考えてよいと思います。

鋼糸 影菱 分身の術
Burning Steam Waving Edge Steam Cannon Roaring
Alpha-Edge Omega-Burst Julia's BlackBox
オーソドックスな設置YAKSHAデッキです。
「Roaring」採用により変形が安定し、変形後に「Omega-Burst」を早めに切った場合でも、「Steam Cannon」でこまめに燃料回復ができてガス欠を起こしません。
自由枠はSteam Cannonのところで、誘導やTurbo Switch、Shield Chargeを入れられますが、サリヤのYAKSHAデッキを試したいのであれば、この構築がおすすめの入門デッキと言えるでしょう。
変形を滞りなくおこなうためには、1巡目の動きが鍵になりますが、
1巡目の動きを安定させるためには、マリガンと基本動作の使い方が大切です。
少し話が逸れますが、デッキを組み終えたら「理想のマリガン」を考えることは1巡目に最高の動きをするために必要だと考えています。
特に、4T目~5T目に変形を目指すサリヤにとっては、理想のマリガンに沿った動きをすることは重要です。
各カードをどこのターンでどのように使うつもりか、どのカードを基本動作に回してもよいのか、あるいは持ち越すつもりなのかを考えておけると、初動の迷いも減るでしょう。
<理想のマリガン例>
1T目 鋼糸(1T目の基本動作用)、Roaring(後手1T目or2T目にフレアを落としながら使用)、影菱(基本動作にする)
2T目 Burning Steam(2or3T目に振る用)、分身の術(基本動作or振る)
3T目 Waving Edge(3T目に振る用)、Steam Cannon(2巡目に持ち越す用)
また、優先度の1位は変形が歪まないことです。
具体的には、「Waving Edge」を使うか否かです。
Waving Edgeに強力な打消や後ろステップの対応を切られそうならば、次巡のRoaringを待つか、そもそもWaving Edgeを外してTurbo Switchを入れるのがよいでしょう。
優先度の2位はオボロの間合に入ることです。
相手の間合に入ることになろうとも、間合2-3帯に入ることを優先してよいです。
すぐには死にません。殴られたら設置でやり返しましょう。
5間合で返してしまって、相手のターンに下がられて、設置が全く当たらない、燃料も焼けない…なんてことにはならないように、強く動ける環境を作りたいものです。
優先度1位と2位が噛み合う形は、達人の間合である間合2に近づくことです。
基本動作でどんどん前に進み、燃料を焼きつつ、設置も当てる理想ムーブを目指しましょう。

鋼糸 影菱 分身の術 誘導
Burning Steam Waving Edge Steam Cannon
壬蔓 Alpha-Edge Omega-Burst
①の設置YAKSHAビートが通りにくい対面に対して用いるサブデッキです。
具体例の筆頭は「棹穿ち」持ちの唐棹・端末(メグミ)対面です。
強力な後退手段や後ろステップなどを持ち、間合2をなかなか踏めない対面などのときにも、カードは一部差し替えますがみかAlpha構築を組むことがあります。(具体例:忍傘)
動かし方の基本や考え方は、
・初動は前進(壬蔓を再起させたいのでフレアを作らない意図)
・2T目に7間合を踏んで、壬蔓→Alpha→バニ騎動後退でAlpha再起、壬蔓再起
・その後はハンドはなるべく使い切らず1/1を混ぜながらこまめに2/1や3/1を振ることでライフを取る
・相手がオーラを甘えたら誘導使用、オーラを剥がして1/1をライフに通してもよい
・壬蔓は3回使えたら上々(相手の攻め手などタイミングもあるので)
・誘導スチカンの線もあるので、強く使えるタイミングを見逃さないこと
こんな感じで、色々あります。
また、聞いた話ですが、みかAlphaデッキで生体活性を入れて隙を守ることで、Omega-Burstを再起させることができ、Turbo Switchもたくさん使えて、相当に堅くすることもできます。
時間制限のある大会向けではないですが、なるほどなーと思い、試してみたらめちゃ堅くてたまげました。

鋼糸 影菱 分身の術
Burning Steam Waving Edge Steam Cannon Roaring
Alpha-Edge Thallya's Masterpiece Julia's BlackBox
後半まで読んでいただいた方に、私の魂のデッキを紹介します。
間合2-3に収束することが見込める対面全般に使用します。
①のデッキと比べて切札1枚しか変わっていませんが、リーサルの動きが異なります。
変形までの流れは①のデッキと変わりません。
YAKSHA変形後は、適当に鋼糸や分身を振りながら、作りたい状況を目指して過ごします。
作りたい盤面は、
・造花結晶2
・間合2
・集中1
・手札4 【必須】ウェビ、ロアorスチカン 【極力ほしい】影菱 【できれば】バニ
※スチカンを止められる対応がある場合はロアにします
・フレア4以上
理想の動きは、2ターンかけておこないます。
影菱、バニ、ウェビ、スチカン が揃うと最高打点が出ます。
例でお見せしましょう。赤がライフ受け、青がオーラ受けの想定です。
<準備ターン>
間合2から
設置札を伏せてハンドBeta-Edge2/1 騎動前進(間合1)
Alpha-Edge1/1(ダストを作る)
Thallya's Masterpiece展開
Waving Edge 造花1回復3/1 騎動前進(間合0)
Alpha-Edge即再起
↓ターン返す およそ相手はやることが無くてしゃがみのターン
<リーサルターン>
ターンもらって、造花燃焼
間合2から設置影菱2/1 再構成2ドロー
造花結晶1、間合2、集中2、手札4から
集中Beta-Edge2/1 騎動後退(間合3)
Alpha-Edge1/1
Steam Cannon 造花1回復1/1 造花2回復(造花3)
Burning Steam2/1 騎動前進(間合2)
Alpha-Edge即再起
集中Beta-Edge2/1 騎動後退(間合3)
Alpha-Edge1/1
あとは間合3でハンドにあるオボロのカードを叩く 2/1、2/1
(オボロのカードの代わりにウェビが引けていれば、さらに3/1騎動をおこなえて、Alphaが再起しBeta2/1、Alpha1/1の打点が出る)
このように動くと、2ターン目だけでオーラ5、ライフ5が取れています。
一旦対応は考慮していませんが、相手の有効対応枚数によってライフ打点が減ることを考えて、リーサルに踏み込むタイミングを調整して考えることができます。
これはオボロサリヤに限らないことですし、言葉にすれば当たり前のことですが、
忍騎を扱う上で最も伝えたい考え方の一つとして、
「そもそも、何を基準にリーサルに入れると判断すればよいのか」の話をします。
Alpha・Betaのような小粒な連撃では、特に大事だと思っていることが2つあります。
①相手の結晶数(オーラ+ライフ) ※必要なら相手が構えうる対応も考慮
②自分の攻撃リソース ※手札+集中力、フレア、使用できる造花結晶
この2つに注目して、相手の結晶を奪い切れるかを判断することが、リーサルを伺う時のポイントだと思っています。
私も最近になってようやく数字で表せるようになったことですが、
理想の攻撃リソースを用意できた場合、1ターンに奪える相手の結晶の合計値は9前後であることが多いとわかってきました。
私はオボロと組ませることが多いので、設置攻撃から入れば10〜11(相手オーラ5・ライフ5〜6から始動)になったりします。
もちろん、相手の疑似オーラ(無音壁など)や打消・軽減系対応の数、さらには山札状況によっても変わる(相手山札0のときは減らすべき結晶が1つ減る)ので、一概には言えないのですが、
こういうことを考えながら対戦をするようになってから、勝率が伸びている感じはあります。
最後まで一読いただき、ありがとうございました!
いかがだったでしょうか。忍騎と、少し仲良くなれそうでしょうか?
「愛するデッキ」を「勝てるデッキ」にするための思考を詰めた記事です。
一人のプレイヤーとして、長く使い込んできたデッキについて、
その強さをどのように理解し、勝ち筋を見出してきたかを伝えられていたら、
これ以上の喜びはありません。
この記事をきっかけに、「忍騎を返してみよう!」「いちど忍騎を握ってみよう!」
と思えた方が1人でも増えたなら、秘技や考え方を公開した甲斐があり、嬉しく思います。
今回の記事に、TwitterのほうでRTやいいねを頂けると、とても励みになります。
ぜひよろしくお願いします!
今後は、色々なメガミや組み合わせを握って、更なる可能性を追求したいですね。
また、再演における基本5柱同士の組み合わせや、おすすめの騎Xについての記事を、ちょっとずつまとめていけたらと思っています。
フリプレベルで活用できる記事群にしたいと思っています。
そちらも書けたら公開するので、ぜひご覧くださいね!
それでは、また次の記事でお会いしましょう。
ごきげんよう!
「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
URL: https://furuyoni.sekiseiro.com/re/add-contents/commons/
ミコトの皆さん、こんにちは。
おしゃれタイトルを考えるのが大好きなikariです。
今回のタイトルは特に気に入っています。
今回は、関東の強豪プレイヤー・いずさんから、
「絆騎(チカゲA1/サリヤ)」のデッキや考え方についてを教わりましたので、
知見を整理し、皆さんに共有したいと思います!

この記事を読んだ方が、「絆騎を試してみたい」と思えたり、
絆騎を実際に握るときの参考になることを目指します。
それでは早速、切り込んでいきましょう!

絆騎は、いずさんの雷閣王座戦における握りである刀絆騎の一角です。
そもそもなぜ、刀絆騎を採用したかを伺ったところ、
「刀騎Xを探すところから始まった」
「刀騎の横として大型攻撃が欲しくて、ジェネリック月影である『残滓の絆毒』持ちの絆に目をつけた形」
「サリヤの対応で強く受けつつ、リーサルプランもしっかりあるのが良い」
ということでした。
他にも、
「毒を送れるため、銃にある程度強い」
「現環境では絆にとって明確な不利(旗や算など)がいない」
など、色々な選出理由のお話をお聞きしました。
いずさんの選出周りの詳しいお話は、ご本人がレポートを書いています。
そちらも合わせてご覧ください。
「残滓の絆毒」は、相手の手札枚数に応じてライフダメージが変動する切札攻撃です。
・相手がハンドをキープしているところを狙う
・事前に「毒カード」を相手の手札に抱えさせる
などにより、4フレアで4/2~4/4相当の攻撃が見込めます。

決定力のある攻撃ですが、問題は適正距離「0-1」です。
達人の間合により、基本動作だけでは、この間合に入ることはできません。
その問題を、サリヤの騎動によるサポートで解決できるのが、絆騎の良い点です。
・間合2から騎動前進(「Waving Edge」「Beta-Edge」「Turbo Switch」)
・間合3から騎動後退、2前進で次のターンに間合1を踏む(「Burning Steam」「Waving Edge」)
※「Turbo Switch」は特殊パターン。「仕掛け番傘2/1オーラ受け→オメバ回復→ターボ→残滓でリーサル」という実戦経験もあるので一応記載。
採用するカードによって、動き方は変動しますが、
チカゲA1単体でできる「奮迅」に加えて、騎動により「残滓」に繋げられるというメリットがあります。
カード単体の課題を、相方が解決できている点で、良い組み合わせと言えます。
再演環境では、間合1で強く立ち回れるメガミは限られています。
その中で、目的を持って間合1に入り、強く動けるというのは、絆騎の独自性と言えるでしょう。
1つ目が、全力化「暗器」です。
オーラ2点を奪いながら、任意の毒を送り、1纏い付き。
強い動きをしながらしゃがんで、形勢を整えることができます。
また、「Turbo Switch」「Omega-Burst」があることで、全力化で打つ際の無防備な瞬間をカバーできます。

2つ目が、ダメージの大きいカード「Shield Charge」3/2です。
ライフに入ればフレア破壊。多くはオーラで受けられます。
相手のオーラで3後退し、「毒針」などの攻撃に繋げられるのが強いです。

絆騎の頻出手筋としては、
ターン① 「Burning Steam」騎動後退→「毒針」→2前進
ターン② 全力化「暗器」でしゃがみつつ毒を送る
ターン③ Shield Charge3/2→間合3-4での後続
ターン① 全力化「暗器」で毒を送る
ターン② 奮迅→Shield Charge→毒針
こういったものがあります。
ここまでを読むと、「残滓4/Xを通すコンボデッキ」のように見えるかもしれません。
ですが、それは正確ではありません。
絆騎は、残滓だけをゴールにして動くデッキではありません。
毒針やシルチャなどで相手のリソースを崩しながら、
2/1で細かくライフを取りつつ、
残滓が当たる瞬間には当てる、という選択肢も常に持ちます。
絆騎の本質を一文でまとめるならば、
「相手の受け方を読みながら、一番強い動きを選び続けて勝利を目指すこと」
と言えます。
このことを知ったうえで、後述する特徴①②を読むと、わかりやすいと思います。
絆騎の特徴として、
「眼前構築・桜花決闘の中で、その場ごとに最適な判断をするデッキ」
であることが挙げられます。
これは受け取り方によっては、プラスともマイナスとも取れる事柄ですが、
固定デッキというものは無く、相手を見ての流動的なデッキ構成力が求められます。
採用候補は通常札だけで12枚存在します。
相手によって刺さるカード・刺さらないカードを考えて組むことが大切です。
さらに、頻出手筋はあるものの、
ゲーム中の相手のカード使用を見て、対応を切るか否かやこちらがカードをどう使うかの判断が必要になります。
強く、楽しいポイントでもありますが、難しいところでもあります。
ikari「ちゃんと眼前構築してちゃんと桜花決闘する、ふるよにしてるって感じの二柱なんですねえ」
いず「まあ、ふるよにはしてますね。だから記事にしづらいんですけどね」
ikari「草。それは伝わります。」
また、はっきりとしたライフプランがあるというよりは、
「捌いて、削って、削って、気づいたら勝ち盤面ができている」という場合が多い二柱です。
逆に言えば、「これをすれば勝つ」というような決まりきったテンプレムーブが無く、強い動きの再現性・安定性には、やや欠けるようです。
残滓のダメージが相手依存だから、そういう形になるのかもしれません。
そういうわけで、強い動かし方をある程度把握した上で、デッキは柔軟に組むことになります。
場面ごとの動きを突き詰める、「ふるよにらしさ」を味わえるのが絆騎です。
これは他の大型攻撃を持つデッキにも共通して言えることですが、
絆騎では「相手のダメージの受け方が予想しやすい」ということが言えます。
わかりやすい例として、2/1の受け方について考えます。
4/Xや2/2がある絆騎に対しては、2/1をオーラで受けていると纏い直せず大ダメージが入りかねないため、およそライフ1点で受けるだろうと見立てができます。
また、「Shield Charge」から入る場合は、3/2がオーラに入って、後続の2/1がライフに通ります。
順番はどちらからにせよ、振る攻撃のダメージの通り方は、ある程度予測できるのです。
絆騎の2/1は主に「仕掛け番傘」「Burning Steam」ですが、ただ漫然と振るのではなく、
この2枚の2/1がライフに通るような動きも意識的にします。
・ハンドや切札の圧のかけ方(後続の圧・4フレア準備)
・間合の終わらせ方(奮迅で間合1に入ってターンエンドとか)
・意識的なしゃがみ方(サリヤの燃料管理も含めて)
こういったことの積み重ねで、攻撃を想定通り通すことができることは多いです。
また、相手の受け方を予想して、バニやウェビを使うかを考えるので、ターボを構えるか否かの判断も、実はそこに繋がっていたりします。
色々書きましたが、
相手のダメージ選択が予想しやすいことは、更に先の展開での攻撃や対応の組み立て方を考えられることに繋がるという意味で、メリットに働くということです。

毒針 暗器 仕掛け番傘 奮迅
Burning Steam Shield Charge Turbo Switch
滅灯の魂毒 残滓の絆毒 Omega-Burst
騎のカードは、燃料の都合から、
「Burning Steam」「Waving Edge」「Shield Charge」「Turbo Switch」
のうちから3枚選択です。
デッキ例はバニ・シルチャ・ターボですが、
「Waving Edge」をどういう時に採用するかについては、後述します。
「毒針」「暗器」「仕掛け番傘」はおよそ固定枠です。
「毒針」⋯オーラ1点取りつつ毒で1ドローぶんを阻害します。採用基準は後述。
※今回の記事では毒選定の基準には深く言及しませんが、「毒針」がオーラに入ることを考えると、「麻痺毒」を送りたい場合がほとんどです。
「暗器」⋯強いしゃがみ札です。道中普通に1/1+1纏いとして振って、後続の2/1をライフに通す役割もあります。
「仕掛け番傘」⋯毒を送っていればおよそ2-6で振れます。貴重なライフ打点です。
絆の自由枠として、「奮迅」「飛苦無」が選択です。他のカードが入る場合もあります。
「飛苦無」はダメージ2点を取れる強いカードですが、最終的に「奮迅」を採用することが多いです。
理由は「絆を返せるメガミにはそもそも飛苦無の効きが悪いから」です。
そういうメガミに対しては、「奮迅」で間合1に潜ってターンを渡す、という動きが効きやすいです。
1巡目のうちに「滅灯の魂毒」を使用します。非常に折衝に強いカードです。
簡単に飲めない「滅灯毒」を送ることで、手札に毒を抱え続けさせやすくなり、残滓に安定して繋げられます。
(「絶対零度」持ちのコルヌ対面では、素直に凍結ケアをします)
「Shield Charge」や「毒針」で相手のオーラやリソースを崩せると、こちらが攻勢を維持しやすくなり、2/1もライフに通り始めます。
「Burning Steam」の騎動や「奮迅」、「Shield Charge」で近中距離と間合1を行ったり来たりすることになります。
ゲームを通して間合が落ち着かず、相手目線では相当やりにくさを感じるでしょう。
相手の決定打は「Turbo Switch」「Omega-Burst」で捌きます。
間合1に入ったら全力化「暗器」でしゃがんでハンドを整え、ダメージの通り方を考えて振っていきます。
「残滓の絆毒」は、当たる時に当ててOKです。
リーサル時だけでなく、中盤以降は常に振る選択肢を持っておきたい切札であることは間違いないです。
4/Xという派手な切札なので、どうしても「最大火力を出したい」「最後のリーサル時にフィニッシュとして使いたい」と考えるところですが、当たるタイミングで振る選択肢を持ちましょう。
相手目線では、毒でハンドを汚染されながらも、どこかのタイミングでは通常札を構えて攻勢を伺いたいわけです。
ずっとハンド枚数を0枚にしてケアし続けることは不可能なので、「残滓」が当たる瞬間は結構あります。
ちなみに、残滓をケアしてハンドを0枚にすると、「Shield Charge」や「毒針」が直撃します。
いずれもオーラで受けた場合、「麻痺毒」を飲んでしまうと纏えず全力化「暗器」をライフで食わざるをえなくなるので、「麻痺毒」は抱えることになります。
また、そのまま全力化「暗器」を当てると今度は「弛緩毒」が送られたりして、結果的に残滓の圧がしっかり出ます。
「Burning Steam」がオーラで受けられそうな対面(高い纏い性能や気軽な軽減対応を持つ相手)のときは、「Waving Edge」に差し替えてライフを取れるようにします。
間合2からそのまま騎動前進で間合1にアクセスできるので、1ターンの中で
ウェビ→シルチャ→毒針・仕掛け番傘・飛苦無など
と繋げられます。これも頻出手筋です。

単間合の「毒針」は、相手の対応がどれくらい形勢に差を生じさせるかで採用を決めます。
実際には「毒針」を避けられる相手(避けて得をする相手)は相当限られます。
(例)
Q.「Turbo Switch」は?
毒針にターボを切ってくれるなら、その間はこちらのシルチャが当たるので嬉しいです。
Q.「見切り」は?
A.チカゲ相手に八相を構えるのは大変だと思います。「見切り」は構えられない寄りです。
Q.「詩舞」「誘導」は?
A.避けられた後の盤面が、こちらの前進か相手の後退なので、相手が得をできていません。採用してOKです。
Q.「棹穿ち」は?
A.さすがにデメリットが過ぎる。「毒針」out、「飛苦無」inでどうでしょうか。
今回の構築では、間合1に入ってから強く動くことを重視します。
「遁術」は中距離に滑らかに入るカードであり、今回の構築の狙いとは噛み合わないため不採用です。
「残滓」の裏目として強く働く「Shield Charge」の方を優先します。
なお、相手が「風雷撃」や「暴風」持ちのライラなど、対面が至近距離でクリティカルな攻撃を持つメガミの場合は、採用を検討します。
また、全力化の働きを比較したときに、「暗器」のほうが効果的な役割を果たすため、「Steam Cannon」は優先度が低いです。
切札の補助打点が欲しいと考えて、「Alpha-Edge」「流転の霞毒」の採用を検討したことはありますが、「入れると負ける」というのが所感です。
切札枠も圧迫するし、フレアも不足します。何もかもが足りなくなります。
採用する場合は、全体的に別の狙いを持った構築、具体的には中距離ビート系のデッキになるでしょう。
「Julia's BlackBox」も、他に優先したい切札がある都合上、あまり採用はしません。

毒針 暗器 仕掛け番傘
Waving Edge Shield Charge Roaring
(通常札自由枠1枚)
滅灯の魂毒 残滓の絆毒 Thallya's Masterpiece
心(底力)、炎(炎天)、経典(全知経典)、試練(マクイナウ)
といった対面に使う構築です。
オメバによる防御よりも、「Thallya's Masterpiece」による燃料リソース・「Roaring」によるフレア剥奪が重要な場合に組むことを考えます。
大まかな方針や頻出手筋は①のデッキと共通します。
異なるポイントは、「Thallya's Masterpiece」の採用により、
・軽い消費で動けること
・Roaringで燃料や集中のリソースが湧くこと
・「Omega-Burst」よりも多くの造花結晶を使えるため、「Waving Edge→Shield Charge」が打ちやすいこと
などが挙げられます。
通常札自由枠がありますが、
ここに入る候補は「Turbo Switch」や「奮迅」、「Burning Steam」などです。
絆騎は、毒カードを送りつつ、騎動や奮迅で間合1へ入り、
「Shield Charge」や全力化「暗器」など強い攻撃で攻める妨害テンポデッキです。
相手が手札を抱えた瞬間には、「残滓の絆毒」が大きな打点になります。
ですが、決まったコンボを押しつけるものではありません。
相手の受け方を見ながら、その場面ごとに一番刺さる動きを選び続ける、実にふるよにらしい桜花決闘ができる二柱だと言えます。
ここまで、絆騎に関してレクチャーしていただいた様々なことをまとめてお届けしました!
いかがだったでしょうか。
プレイ中に考えることが多く、その点でとても面白いデッキだということが伝わって、
「絆騎、ちょっと試してみたいな」と思ってもらえたなら、代筆した甲斐があり、嬉しく思います。
改めまして、絆騎について沢山のことを教えてくださったいずさんに、心よりお礼申し上げます。
ありがとうございました! 是非また色々教えてください。
ここでちょっとだけ宣伝です。
「自分の知見や経験を記事にしたいけど、なかなかまとまらない」という方は、
お声がけいただければ、文章にするお手伝いをします!
代筆でもOKですし、インタビューを通して、
ご自身がブログに書くための文章を作る手助けもできます。
プレイヤーとして持っている「暗黙知」を掘り出して、組み立てて、「形式知」として読み手に届けるのは、とても楽しいですよ!
それでは、また次の記事でお会いしましょう。
ごきげんよう!
この記事では、「ふるよに再演コモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
URL: https://furuyoni.sekiseiro.com/re/add-contents/commons/
ミコトの皆さん、こんにちは。
攻略記事代筆業のikariです。
書く中身と正確さの保証さえあれば、いくらでも記事は書けますよ マジで
今回は、関西の強豪プレイヤー「岡たらこ」さんにお時間をいただいて、
再演の扇騎(トコヨ/サリヤ)に関して、レクチャーをしていただきました。
その内容を代筆させていただき、記事にしてミコトの皆さんと共有したいと思います!

この記事を読むことで、「扇騎の構築のなかで一番強いものを回せるようになる」ことを目指します。
それでは、前置きが長くなってもいけませんので、
早速、扇騎を覆うベールを一枚ずつ剥がしていきましょう。

再演の扇騎の強さに
一緒に迫っていきましょう
トコヨサリヤ特有の強い動きに、「騎動晴舞台」があります。
これは、「Burning Steam」や「Waving Edge」による騎動前進で間合を1つ予約することで、
そのターンの最後に置いた「晴舞台」が、次の自分の開始フェイズで必中になるというものです。
間合2に潜られることで対策される3-6 -/1を、確実に当てられるので、
「梳流し」と合わせて、各巡で確実なライフ打点として計算に入れることができます。

扇は「雅打ち」「久遠ノ花」という、通常札切札それぞれに代名詞ともいえる打ち消し対応を持ちます。
騎は切札に「Omega-Burst」を持ち、造花結晶の燃焼数以下の攻撃の打ち消しができます。
強力な打ち消し対応を複数持つため、一度取ったリードを最後まで守りきれる性能を持ちます。

ここまでは、新幕と同じ話です。
ここからは、再演になってからの扇騎について説明をしていきます。
新幕の扇騎は、純粋に打点が足りない二柱でした。
相手が的確に2/1をオーラ受けして、扇騎の打点を減らす方向に動くだけで、
燃料切れを起こして負けてしまうようなデッキだったと言えます。
再演になってからは、
・Burning Steamの適正距離が後ろに伸びたこと
・千歳ノ鳥のダメージが3/1になったこと
・跳ね兎が境地時に1/1になってオーラを取れるようになったこと
により、デッキ全体としてパワーが高くなりました。

扇騎での「Burning Steam」は、他の攻撃がライフに入りやすい都合上、この2/1をライフ受けをしている場合ではないため、およそオーラに入り、ダストが生まれます。
そのため、「無窮ノ風」でダストを作らなくても折衝で「晴舞台」を置けるようになりました。
結果として、切札枠に余裕ができ、他の強い切札を採用できるようになった形になります。
間合移動という面でも、ダストを作るという面でも、トコヨの攻撃に大きく寄与するようになったのです。

以前の2/2だったときは、カード自体は強いものの、ライフに入れないと打点が足りなくなる不安定なカードでした。
ですが、再演で3/1になったことで安定してライフに入るようになったため、採用しやすい純粋なパワーカードになりました。

強力な動きをアシストできるようになった、大きな更新です。
「騎動前進→晴舞台」自体は新幕の時からあった有名な動きです。
しかし、ゲームが進んで間合2に収束すると、基本動作で離脱する必要があるため、そこまで強くありませんでした。
再演での「跳ね兎」のアッパーでデッキに入れやすくなったことで、「跳ね兎で2つ下がる→Burning Steam→晴舞台」という動きが可能になり、離脱を挟まずにできるようになりました。
そして、「Burning Steam」「Shield Charge」「跳ね兎」の3枚が、「梳流し」を打つための後退札として機能するようになり、「梳流し」を連打して打点の押し込みをする動きがしやすくなりました。
扇騎に対し、攻撃をオーラ受けして打点を減らすアプローチがありましたが、
通常札を攻撃札のみで埋められるようになったため、テンポを取り続けながらライフを取れるようになった点が、大きな強化ポイントと言えます。

ここからは、デッキを見ながらお話したほうが説明がスムーズになるので、
具体的な扇騎のテンプレートデッキを先にご紹介します。

梳流し 跳ね兎 雅打ち 晴舞台
Burning Steam Waving Edge Shield Charge
久遠ノ花 千歳ノ鳥 Omega-Burst
基本的な考え方は、
・-/1や3/1などでクロック気味に動きライフリードを取る
・終盤の相手の攻め手は切札の打消対応2枚で止める
この2点です。
得点プランは、
1巡目:「梳流し」(1点)・「Burning Steam」(およそオーラ受け)から騎動前進+「晴舞台」(1点)で2点
2巡目:「梳流し」(1点)、騎動前進+「晴舞台」(1点)、「Waving Edge」(1点)で3点
試合終盤で使用する千歳ノ鳥(1点)・対応「久遠ノ花」(1点)で2点
相手の再構成2回で2点
ここまでの2巡で9点が出ています。
あとは2回目の再構成後に引いてきたカードで1点をライフに通すことで、3巡目の頭には無理なくライフ10点ぶんの打点を出すことができます。
相手目線では、「境地雅打ち」「久遠ノ花」「Omega-Burst」の上から先に9点を取る必要があり、それは至難の業です。
(扇騎は「千歳ノ鳥」により再構成ダメージを1回ぶん省けるので、相手は9点を取る必要があります)
初動で先行して2点を取ることができ、
そのライフリードを守りつつ、更にクロックで詰め、切札の打ち消し対応で蓋をする
⋯というゲームメイクです。
ただし、今お話した打点計画は、「全ての通常札を理想的に使えた場合」です。
デッキを見ていただけるとわかるように、
扇騎には「斬」や「獣爪」のような、適当に使えるカードが存在しません。
そのため、手札が詰まりやすい状態が発生しやすいです。
(手札にカードはあるのに、それらを綺麗に使用・消費できず、手札が滞留しやすい状態)
言い換えると、強い組み合わせで綺麗にカードを使用したいがために、
手札が滞留し、カードをうまく消費できなくて動けなくなりやすいのです。
具体的に言うと、2巡目以降のこのデッキの通常札には「手札要求」があります。
ポジティブに言い換えると、セットで使えると強い「くっつき」がいくつかあります。
それは以下に挙げる組み合わせになります。
①梳流し
「Burning Steam」or「跳ね兎」or「Waving Edge+Shield Charge」
②晴舞台
「跳ね兎+Burning Steam」or「Waving Edge+Shield Charge」
③雅打ち
「晴舞台」
④Shield Charge
「Waving Edge」
後述しますが、このデッキにおいては1巡目は山札を使い切って動き、2巡目にハンドを持ち越すことはしません。
山札2巡目は、4ターン目にドローした2枚を見て、
さらに次のターンの「引きの受け」を考えて、手札が詰まらないように動く必要があります。
何が来るかわからない2ドローが、できるかぎり有効牌になるように、盤面・手札・リソースを整える考え方が重要です。
何を引いてもある程度強く動ける状態を作ること。
一言でまとめると「引きの受け」を広くすることが2巡目のポイントです。
次に何を引いても困りにくい状況を作りましょう。
手札が1枚の状態だと次のターンの「引きの受け」が少なくなるため、
手札は0枚、または2枚の状態が良いと言えます。
1枚だけ持ち越すと、その1枚と次の2ドローの噛み合わせに行動が左右されやすいのです。
一方、0枚なら新しい2枚を基準に動け、2枚なら次の2ドローと合わせて4枚から「くっつき」を作りやすいという理屈です。
この扇騎のデッキの具体的かつ特別な動きとして、
1巡目にカードを使い切り、7枚再構成を意図的におこなうのが強い
というものがあります。
これを聞いた時に初めは驚きましたが、詳しい説明を聞いて納得しましたので、
言葉をお借りしながら、なるべくわかりやすく解説をします。
手札が1番詰まりやすいのは、4ターン目です。
山札に多くのカードが残っており、次の2ドローの候補が広いため、引くカードとの「くっつき」まで考えてゲームを組み立てることが難しいためです。
1巡目に手札を全て使い切り、7枚再構成をして、上から引いてきた2枚を必ず持ち越すことで、4ターン目に「手札が詰まる」こと自体がなくなります。
5ターン目の引きと合わせて手札は4枚。
ここから、「くっつき」を踏まえて、一番いい動きができるようにカードを使用していけます。
つまり、7枚再構成の目的は、「5ターン目に4枚から強い組み合わせを選べる状態を作ること」というふうに説明ができます。
そのため、3ターン目に「晴舞台」を置き、手札に「雅打ち」を構えて手番を返し、返しの相手ターンで「雅打ち」を対応で使って、7枚再構成する展開が非常に強いです。
1巡目に限らず、「雅打ち」は対応で使えるなら積極的に吐いて、手札のスペースを確保できるようにした方が良いです。
ハンドは効率よく吐いていくことが大切です。
なお、一般的には「Shield Charge」が入るデッキで奇数再構成をすると、サリヤのカードがボトムに沈んだときに、燃料を焼き切れなくなる恐れがあります。
ですが扇騎に関しては、「梳流し」で山札の枚数を調整できるので、問題を解決できます。
梳流しが2巡目山札ボトムのときだけ、やや損をしますが、その場合はサリヤのカードを全て引き切れているため、燃料が焼けないような事故が起こっていません。
テンプレ扇騎は、カードプール中からの強いカードを上から10枚入れた構築です。
「カードの強さ=汎用性の高さ」であり、抜く理由がない限り入れた方が良いものばかりです。
逆に言うならば、テンプレデッキからカードを差し替えるならば、まずは入れる理由よりも「抜く理由」を考えるのがよいでしょう。
その中で、「Shield Charge」「跳ね兎」についての考え方と、
採用しない2枚の切札「無窮ノ風」「Julia's BlackBox」、
採用しない2枚の通常札対応「詩舞」「Turbo Switch」について説明をします。

非常に強いカードです。
騎Xを組むときは、まず採用を考えます。
扇騎に限らず、大体入れたほうが良いです。
基本的には「Waving Edge」とセットでないと振れないですし、
単間合のためステップ対応で避けられるリスクがありますが、
「Shield Charge」が当たった時のリターンの方が圧倒的に大きいため、入れます。
後ろステップで避けられる程度のリスクなら、気にせず入れてOKです。
そもそも「Waving Edge+Shield Charge」の単品で攻撃をすることは無く、
他のハンド2枚による強い後続を用意してから始動します。
間合1から相手のオーラ(ライフ)で後退する形であるため、次のターンの強い攻めにも繋がりやすいです。
振る価値が十分ある攻撃ですから、基本的には採用をします。
具体的な話になりますが、
・相手が「もぐりこみ」や「遁術」持ちであれば、リスクのほうが大きいため見合わず、抜くでしょう。
・「詩舞」や「誘導」くらいであれば、対応された場合でもそれでも状況が良いため、「Shield Charge」を抜く理由にはなりません。

境地ではオーラ1点取った上で2つ下がれるので、強いです。
「たぐりよせの後ろ版」と喩えると、その強さがわかりやすいでしょうか。
「跳ね兎」はデッキのメイン打点である「梳流し」と、「騎動前進+晴舞台」を使いやすくするカードで、デッキの安定感を高める役割があります。

対応不可に加えハンデスorハンドチェック、境地で再起と魅力的なカードですが、
テンプレ扇騎においては採用しません。
まず、先述しましたが、「無窮ノ風」を採用しなくても、「Burning Steam」のオーラ受けにより「晴舞台」を貼るダストが生まれるため、必須ではないということがあります。
また、「無窮」で対応を落として「梳流し」をライフに入れるゲームをすると、自分のフレアが減り、相手のフレアが増えるため、試合後半で相手の攻撃切札に対応切札を合わせられなくなってしまいます。
また、相手が対応を入れている場合、相手のデッキは全体として打点が下がっていて、ゲームが伸びます。
伸びたターンの中で、扇騎側は豊富な手段で打点を入れることができます。
(なお、サリヤの燃料は少々ゲームが伸びたくらいでは尽きません。4巡目途中までなら無理なく持ちます。)
その結果、扇騎が勝つため、相手のハンドをわざわざ落とす必要は無いのです。
「無窮ノ風」を採用する場合があるとすれば、そのハンドを落とすことで相手のゲームが壊れ、試合がこちらに大きく傾く場合になります。
具体的にはコルヌ対面(橇・試練)で、「かじかみ」「絶対零度」「氷柱衾」などの狙うカードがあるときです。

入れて良いことはありません。
YAKSHAとNAGAの選択肢がありますが、どちらも他の切札を上回る採用理由にはなりません。
まず、相手の切札攻撃は「久遠ノ花」「Omega-Burst」の対応切札2枚で止められるので、「NAGA」に変形して相手のフレアを落とす必要がありません。
また、「YAKSHA」は燃料数の都合で自らがゲームを続けられるターンが強制的に決まってしまいます。
試合を継続できるターンが短くなってしまい、結果として出せる打点量が減るため、採用しません。
また、採用した場合は中盤に必ず開けなければならず、
その際に2フレアを払う都合上、「久遠ノ花」「Omega-Burst」の対応を構える進行ができなくなります。
しかも「YAKSHA」は集中力を打点にするため、対応を構えるために宿せず、全く両立しません。
「Julia's BlackBox」採用の場合は、「久遠ノ花」を抜きますが、久遠を抜くほどではないということです。

強力な後ろステップ・最強格の両ステップですが、このデッキでは枠はありません。
そもそもこのテンプレ扇騎は、対応を構えるデッキではなくて、
どんどん攻撃を通して、切札でリードを守るデッキです。
採用すべきカードは他に多く存在するため、これらのカードが入る余地はありません。
この扇騎のデッキは「受けデッキ」(相手に先に動かせ、その動きを見て適切に応じることで、結果としてこちらが主導権を握るデッキ)です。
早めに相手のライフを詰めることで、相手の行動の選択肢を制限(相手が攻撃せざるをえない状況にする)して、自らの勝ちの展開に持っていくデッキです。
混同しやすいですが、コントロールデッキ(相手の勝ち筋を潰し続け、自分が勝てるゲーム展開へと盤面を管理していくデッキ)とは異なるものです。
様々な動かし方のポイントを挙げましたが、
このテンプレ扇騎の強い点は、「切札3枚でしっかりライフ差を取れる」という点にあります。
「千歳ノ鳥」は相手ライフ1点を取り、その上で自分の再構成1点ぶんのライフ減少をしないので、2点の差がつくといえます。
「久遠ノ花」は相手ライフ1点を取り、その上で3/2などを止めた場合2点を守れるので3点の差がつきます。
「Omega-Burst」もおよそ2点ぶんを守る仕事ができます。
ざっと見積もっても7点前後のライフ差に寄与するため、速度勝負で非常に強力です。
その上で通常札から継続的に打点を入れていくことで、相手を速度勝負で上回れることはもうおわかりでしょう。

なお、切札を使う順番にも言及すると、
相手の切札から打点が出る場合には、「千歳ノ鳥」を最後に回します。
「千歳ノ鳥」自体の最も強い使用タイミングは2巡目の終わりですが、相手の攻撃切札の都合次第では後ろに回した方が良い対面が存在します。
相手の切札から打点が出ない場合は、自分のライフの桜花結晶を8つぶんフレアとして換算できるため、ゲーム中に3回宿せば、「千歳ノ鳥」を途中で使った上で、対応2枚を構えられます。
1巡目に2回宿すとして、ゲーム中のどこかでもう1回宿せばOKなので、合計11フレアを用意することができます。
切札対応を切る順番は、「Omega-Burst」→「久遠ノ花」の順です。
燃料回復が先に必要ですし、最終盤で「久遠で蓋」の状況を作れるなら、それが確実だからです。
そもそも、この扇騎はメタデッキではなく、シンプルに強いデッキとして形成されました。
特に刺さっている対面は、ユリナ(刀・古刀・心)です。
扇にも騎にも「月影落」への回答があるため、刀・古刀に強いのは言うまでもなく、
説明したように、ロングゲームにも強いですから、心も完封できます。
今回の再演S1-1大規模大会「雷角王座戦」は、大会参加者126人中、ユリナを握っていたプレイヤーが合わせて86人ということで、圧倒的にユリナ環境でした。
結果的に、このデッキが環境に合っていたといえます。
また、おすすめの扇騎XのXを簡単に挙げるとすれば、刀や薙、爪などが筆頭になるでしょう。
扇も騎も、補助性能が高いですから、攻撃性能が高いメガミとの組み合わせが自然と強くなります。
少々脱線しますが、
ふるよににおける二柱の考え方としては、攻撃✕補助の組み合わせが最も強いです。
それに対し、攻撃✕攻撃や補助✕補助の組み合わせは、デッキ傾向ややれることが似通ってしまうため、どうしてもボトムになりやすいです。
三柱選定の難しさはそこにあります。
(例)
刀銃騎は、刀は攻撃性能、銃は攻撃性能、騎は補助性能がそれぞれ高い。
刀騎、銃騎は攻撃と補助がうまく噛み合うが、刀銃は攻撃に尖って戦術が透けやすく、結果としてボトムになりやすい。
心拒絆など、三面強い攻撃の組み合わせは色々ありますが、
一見ボトムに見える補助✕補助の組み合わせで、独自の戦術を見いだせると、初見の相手に強く出られます。
もちろん、組み合わせシナジーにより、一般的には補助とされるメガミが補助兼攻撃として機能する場合も多々あります。
そんなことも参考にしながら、ぜひ、メガミを組むときの参考にしてください。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
いかがだったでしょうか。
序盤から打点効率のよい攻撃でライフリードを作り、
引きの受けを広く保ちながらテンポを維持し、
最終的に「久遠ノ花」「Omega-Burst」という強力な対応切札で相手の逆転手段に蓋をするデッキ。
「岡たらこ式扇騎」、握ってみたくなりましたか?
岡たらこさんからレクチャーを受けた90分の内容を、皆さんに十全に紹介できるように、できる限りわかりやすく書いたつもりです。
岡たらこさんの扇騎に対する思考を、読者の皆さんにも追える形に言い換えることを目指しました。
できるだけコンパクトにまとめたかったですが、想定以上に長くなってしまいました。
(BAN基準や扇騎対面のことなど、実は教えていただいたのに割愛した事柄もけっこうあります。)
読んだうえで生じる疑問は、私に聞いていただければわかる範囲でお答えしますが、
岡たらこさんに直接質問することをおすすめします。
聞き手の理解力不足で納得が追いつかないことも、
尋ねることで非常に丁寧にわかるまで説明していただけました。
最後に、岡たらこさんに最大級の感謝を申し上げて、この記事を締めくくりたいと思います。
貴重なお時間をいただいてレクチャーしてくださったこと、
並びに代筆希望を快諾いただけたこと、本当にありがとうございました!!
それでは、また次の記事でお会いしましょう。
ごきげんよう!
この記事では、「ふるよに再演コモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。
URL: https://furuyoni.sekiseiro.com/re/add-contents/commons/